Revista del Centro de Investigación de la Universidad La Salle

Vol. 15, No. 57, Enero-Junio, 2022: 29-58

DOI: http://doi.org/10.26457/recein.v15i57.3021


Educación ambiental a partir de juegos serios. Una revisión sistemática de literatura


Environmental education from serious games. A systematic literature review



Juan Carlos Pérez Arriaga1, Erick Acosta-Flores2, Ana Lucia Maldonado González3, Blanca Lilia Acuña Bustamante4


1Universidad Veracruzana (México)

2Universidad Mesoamericana de Córdoba (México)

3Universidad Veracruzana (México)

4Universidad Veracruzana (México)


Autor de correspondencia: juaperez@uv.mx


Recibido: 17 de julio de 2021 | Aceptado: 05 de abril de 2022 | Publicado: 09 de mayo de 2022 |


Copyright © 2022 “Juan Carlos Pérez Arriaga, Erick Acosta-Flores, Ana Lucia Maldonado González, Blanca Lilia Acuña Bustamante” This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.



Resumen


El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) cobra relevancia en la educación. Interesa conocer las múltiples posibilidades digitales para incorporar estrategias de aprendizaje mediadas por la tecnología, como pueden ser los juegos serios. El artículo presenta una revisión sistemática de literatura y permite identificar aprendizajes derivados de juegos serios en educación ambiental. Los resultados de la revisión permitieron esclarecer cada pregunta de investigación, descubriendo una relación entre los entornos personales de aprendizaje, con el compromiso y participación de los distintos participantes, hacia temas relacionados con el medio ambiente. Al mismo tiempo, se identifica la influencia de la gamificación para la educación ambiental en distintas edades y contextos, aunque con mayor afinidad en los jóvenes. Finalmente, se destacan algunos enfoques teóricos, metodológicos y educativos, abordados en los estudios analizados, mediante el uso de los también denominados videojuegos educativos.

Palabras clave: Educación ambiental; entornos personales de aprendizaje; videojuegos educativos.



Abstract


The use of information and communication technologies (ICT) is becoming relevant in education. It is interesting to know the multiple digital possibilities to incorporate learning strategies mediated by technology, such as serious games. The article presents a systematic literature review and allows to identify of learnings derived from serious games in environmental education. The systematic review results clarified each research question, discovering a relationship between personal learning environments and the empowerment of people towards issues related to the environment. At the same time, it is identified the influence of gamification within environmental education, although of greater affinity among young people. Finally, some theoretical, methodological, and educational approaches are highlighted, addressed in the studies analyzed, through the use of the so-called educational video games.

Keywords: : Environmental education; personal learning environments; educational video game.



Introducción


La inclusión de estrategias de aprendizaje mediadas por tecnología ha tomado relevancia a partir del notable crecimiento de las tecnologías de la información y comunicación (TIC), así como de la necesidad de formar personas en distintos ámbitos donde las TIC contribuyan a la adopción de formas disruptivas de educación. En la actualidad no solo se requiere que los individuos sean consumidores de tecnología; también es fundamental que se desarrollen habilidades para el correcto uso de las TIC que permita disminuir la brecha digital en términos de educación, al mismo tiempo dichos individuos contribuyen en la atención y solución de problemas del mundo moderno. (Edel-Navarro, 2017)

Los juegos serios son videojuegos diseñados con la finalidad de contribuir a la mejora del aprendizaje en distintos dominios como: ciencias sociales, capacitación, resolución de problemas, entre otros (Laamarti et al., 2014). El surgimiento de los juegos serios como iniciativa centrada en el uso de computadoras y videojuegos para fines distintos al entretenimiento, ha despertado el interés de educadores que buscan el diseño de estrategias lúdicas para el desarrollo de competencias en los estudiantes, donde por motivos de seguridad, costo y tiempo, no es posible desarrollar dichas competencias en escenarios reales (Susi et al., 2007). Los juegos serios en el contexto de cambio climático han sido estudiados desde distintas perspectivas, sin embargo, existen áreas de oportunidad que representan un reto para los diseñadores en relación con las características que dichos juegos deben implementar para lograr un impacto en los jugadores (Fernández y Hamari, 2021).

A partir del año 2019, la Organización de las Naciones Unidas determina algunos objetivos clave que deben ser atendidos de forma prioritaria, entre los que destaca la atención al cambio climático. Es así, que el desarrollo de estrategias orientadas a la disminución de la emisión de gases de efecto invernadero, entre otras acciones, cobra total relevancia. En esta revisión de la literatura se plasma la necesidad de identificar actividades relacionadas con el diseño de juegos serios en contextos educativos, que contribuyan a la Educación Ambiental (EA); al mismo tiempo que se abordan los distintos enfoques que dan origen al diseño de juegos serios, entre los que se pueden mencionar aquellos catalogados como: de diseño, pedagógico, tecnológico, educativo, entre otros.

Como primer paso se realiza la búsqueda de revisiones similares con la finalidad de conocer los resultados de estudios secundarios relacionados con el tema central de diseño de juegos serios y contextos educativos en materia ambiental. De esta búsqueda preliminar, se identifica la investigación realizada por Lai y Bower (2020), en el que se analizan 73 estudios secundarios enfocados en el uso de tecnología y contextos educativos, sin contemplar el aspecto ambiental. Adicionalmente, en el trabajo conducido por Flood et al. (2018)”ISSN”:”17489326”,”abstract”:”Climate change is already having adverse impacts on ecosystems, communities and economic activities through higher temperatures, prolonged droughts, and more frequent extremes. However, a gap remains between public understanding, scientific knowledge about climate change, and changes in behaviour to effect adaptation. ‘Serious games’ - games used for purposes other than entertainment - are one way to reduce this adaptation deficit by enhancing opportunities for social learning and enabling positive action. Games can provide communities with the opportunity to interactively explore different climate futures, build capability and capacity for dealing with complex challenges, and socialise adaptation priorities with diverse publics. Using systematic review methods, this paper identifies, reviews, synthesises and assesses the literature on serious games for climate change adaptation. To determine where and how impact is achieved, we draw on an evaluation framework grounded in social learning, to assess which combinations of cognitive (knowledge and thinking se identifican estudios relacionados con el uso de juegos serios en la adaptación al cambio climático y la toma de decisiones por parte de distintos organismos. En dicho análisis no se aborda como alguno de los objetivos, la identificación del enfoque de desarrollo de dichos juegos.

La presente revisión se organiza de la siguiente manera: en primer lugar, se describe el método seguido para la conducción de la revisión, así como el análisis cuantitativo y cualitativo de los estudios encontrados. Paso seguido, se aborda la discusión en donde se describen los métodos, enfoques y contextos identificados que sirvan de base para el diseño de estrategias para el desarrollo de juegos serios enfocados a la EA.


1. Método


Las revisiones sistemáticas de la literatura son mecanismos que permiten el análisis de fuentes de información, con la finalidad de definir una base de conocimiento que contemple la evidencia reciente de un campo o área en específico. Para la estructura de la presente revisión sistemática, se definen los siguientes puntos: 1) se plantean las preguntas de investigación, así como los términos que definen la cadena de búsqueda, a partir de la cual, se identifican los estudios relevantes; 2), se definen los criterios de inclusión y exclusión para decidir cuáles estudios formarán parte del análisis previo al reporte de resultados. (Kitchenham et al., 2009)

1.1. Preguntas de investigación

La revisión sistemática, tiene como objetivo establecer el cuerpo de conocimiento o estado del arte relacionado con los entornos de aprendizaje de jóvenes, el medio ambiente y el uso de juegos serios como medio para reforzar dicho aprendizaje a través de la participación lúdica en temas actuales de interés. Para la elaboración de la revisión se definen las siguientes preguntas (Tabla 1).

Tabla 1

Preguntas de investigación

Identificador

Pregunta de investigación

PI-si

¿Cuáles son los distintos entornos personales de aprendizajes relacionados con el medio ambiente, reconocidos por los jóvenes cursando estudios de educación superior, a partir de las TIC y específicamente de videojuegos o juegos serios, si su fin es educativo?

PI-2

¿Cómo influyen los juegos serios en EA en los aprendizajes y de los jóvenes?

PI-3

¿Qué características identifican los jóvenes dentro de las que pueden llamar su atención tanto en el diseño como en la interfaz en juegos serios y videojuegos con contenido ambiental?

PI-4

¿Cuáles juegos serios o videojuegos han sido analizados y desde qué enfoques: educativo, diseño y comunicación visual, ¿interfaz?

Fuente: elaboración propia

1.2. Proceso de búsqueda

A partir de la definición de las preguntas de investigación se identifican los siguientes términos relacionados, mismos que forman parte de la cadena de búsqueda resultante para este estudio (Tabla 2).

Tabla 2

Términos de búsqueda

Término

Términos relacionados

Personal learning environment

PLE

Serious games

Educational videogames, game-based learning

Environmental learning

Environmental education

Higher Education

University

Game design

Interface design, design methods, design approach

Learning evaluation

Learning measurement, learning results

Fuente: elaboración propia


Mediante el uso de los términos listados con anterioridad, se definen las cadenas de búsqueda candidatas. Para efectos de esta revisión, se realizó una búsqueda preliminar en las bases de datos accesibles institucionalmente, mismas que se mencionan a continuación: Science Direct; Wiley, IEEEXplore y ACM (Véase Tabla 3).

Tabla 3

Cadenas de búsqueda candidatas

Identificador

Cadena de búsqueda

CB1

((“Personal learning environment” OR “PLE”) OR (“environmental learning” OR “environmental education” OR “climate change” OR “global warming”)) AND “higher education” AND (“serious games” OR “videogames” OR “game design” OR “game-based”)

CB2

RQ1= (“serious games” OR “videogames” OR “game design” OR “game-based learning”) AND (“environmental learning” OR “environmental education” OR “climate change” OR “global warming”) AND (“higher education” OR (“Personal learning environment” OR “PLE”))

CB3

(“serious games” OR “videogames” OR “game design” OR “game-based learning”) AND (“environmental learning” OR “environmental education” OR “climate change”) AND (“Personal learning environment” OR “PLE”)

CB4

[[All: “personal learning environment”] OR [All: “ple”] OR [All: “environmental learning”] OR [All: “environmental education”] OR [All: “climate change”] OR [All: “global warming”]] AND [All: “university”] AND [[All: “serious games”] OR [All: “videogames”] OR [All: “game design”] OR [All: “game-based”]]


Fuente: elaboración propia

1.3. Cadena de búsqueda definida

Una vez analizados los resultados de la revisión preliminar, se define la cadena de búsqueda principal, la cual se introdujo en las distintas fuentes de búsqueda descritas en la Tabla 4.

(“environmental learning” OR “environmental education” OR “climate change” OR “global warming”) AND (“university”) AND (“serious games” OR “videogames” OR “game design” OR “game-based”)

Tabla 4

Fuentes de búsqueda

Fuente

Motivo de elección

Scopus

Scopus es la base de datos más grande de citación y revisión por pares de literatura de: artículos científicos, libros y conferencias.

Web of Science

Es uno de los índices de revistas científicas de alto impacto más importantes, que provee acceso a artículos del área de ingeniería de software.

Science Direct

Provee acceso a artículos de investigación de varias áreas incluyendo ciencias de la computación.

Wiley

Es una colección multidisciplinaria de publicaciones de la editorial Wiley, incluye dentro de su colección documentos del área de ciencias de la computación.

Springer Link

Provee acceso a millones de documentos científicos, incluyendo artículos.

IEEEXplore Digital Library

Es una asociación internacional dedicada a la estandarización en muchas áreas de ingeniería, incluida la ciencia de la computación.

ACM Digital Library

Es una sociedad de interés académico y escolar para ciencias de computación.

Fuente: elaboración propia


1.4. Proceso de selección

Antes de realizar la conducción de la revisión, se definen los criterios de exclusión e inclusión que permiten seleccionar los estudios primarios. Para realizar lo anterior se procedió a realizar la lectura del título, resumen o abstract y en caso de tener alguna duda, fue necesario hacer una lectura rápida del estudio para determinar si sería viable su inclusión en la lista final (Tabla 5).

Tabla 5

Criterios de inclusión y exclusión

Identificador

Criterio de inclusión

CI1

Se incluyen estudios de 2015 a 2021

CI2

El artículo debe estar publicado en el idioma inglés

CI3

El estudio debe ser realizado dentro del contexto de educación

CI4

Contenga al menos 2 términos de búsqueda en el título o abstract

CI5

Que responda al menos a una pregunta de investigación

CI6

Que se tenga acceso al documento completo del estudio

Criterio de exclusión

CE1

Presentaciones, posters, talleres o workshops no se considerarán

CE2

Se excluirán estudios que se repitan en las distintas fuentes

CE3

Estudios que no incluyan enfoques metodológicos, resultados y coherencia entre ambos serán excluidos

Fuente: elaboración propia

Con la finalidad de tener una idea clara sobre el aporte de los estudios a la investigación se definen algunas categorías analíticas en las que cada estudio primario deberá aportar para contar con una clasificación que permita realizar la síntesis de resultados. En la Tabla 6 se definen las categorías en cuestión y en la Tabla 7, se muestran los resultados de la etapa de selección.

Tabla 6

Categorías analíticas predefinidas

Categoría Analítica

Descripción

Aprendizajes mediados por juegos serios

Aprendizajes reflexivos, significativos, situados que se reportan en las investigaciones a partir de la práctica experiencial con juegos serios en distintos grupos de participantes

Enfoques teóricos

Enfoques teóricos que sustentan las distintas propuestas identificadas en los estudios primarios

Aplicación de juegos serios en la educación, de manera curricular o extracurricular

Juegos serios en educación formal o no formal; dentro o fuera del aula

EA con juegos serios

Prácticas de EA que utilizan juegos serios

Tipos de juegos serios en EA que identifica el artículo

Descripción de juegos serios en EA o en su defecto sitios web de estos juegos serios

Temáticas abordadas por los juegos serios en EA

Cambio climático y energías, sistemas socio ecológicos y sustentabilidad, agua, desechos, entre otros temas

Impacto en el aprendizaje

Se identifican riesgos de contenidos maliciosos, falsos, erróneos, tendenciosos

Concepto de diseño

El estudio describe el concepto del videojuego, género, principios de diseño aplicados, diseño de interfaz, Jugabilidad

Métodos de evaluación del videojuego

El estudio indica los métodos de evaluación para usabilidad, diseño de interacción, escalabilidad en otros medios (ejecutarse en otros dispositivos o plataformas)

Fuente: elaboración propia


Tabla 7

Resultados de la etapa de selección

Fuente

Total de resultados

Cantidad de estudios aceptados

Cantidad de estudios descartados

Science Direct

58

7

51

Wiley

84

6

78

IEEEXplore Digital Library

7

2

5

ACM Digital Library

69

9

60

MDPI

58

9

49

Total de artículos

276

33

243

Fuente: elaboración propia


1.5. Extracción de datos

Para la recopilación de información relevante de los estudios primarios se define el formato de extracción de datos de la Tabla 8. La finalidad de este formato está orientada a mantener una estructura uniforme que permita concentrar la información relevante para la investigación y que sirva como base para realizar el análisis y reporte de resultados.

Tabla 8

Formato para la extracción de datos

Datos Generales

Referencia bibliográfica de la publicación (incluir DOI)

Pertinencia para la investigación en cuanto a enfoques teóricos, metodológicos, educación, diseño, interfaz, contexto, población

Palabras clave

Planteamiento general del problema de investigación.

Objetivos y/o Preguntas de Investigación

Contexto (país, estado) Contexto escolar, comunitario, educación formal, no formal, informal

Participantes en investigación. Jóvenes, profesores, comunidad, estudiantes de algún nivel educativo específico

Enfoques teórico- conceptuales y autores referidos como sustento

Metodología utilizada

Resultados concluyentes

Fuente: elaboración propia


Posterior a la ejecución del proceso de selección y a la aplicación de los criterios de inclusión y exclusión, se seleccionaron los estudios listados en la Tabla 9.


Tabla 9

Artículos seleccionados para la SRL

ID

Título

Referencia

1

Future Delta 2.0 an Experiential Learning Context for a Serious Game about Local Climate Change

(Angel et al., 2015)

2

Designing a Video Game to Support Climate Change Awareness in a Museum Exhibition Context

(Barcena-vazquez y Caro, 2007)

3

Exploring Emerging Design Patterns in Student-Made Climate Change Games

(Barnes et al., 2017.)

4

Maximizing Player Engagement in a Global Warming Sensitization Video Game Through Reinforcement Learning

(Boudreault y Bouchard, 2018)

5

Ice Paddles, CO2 Invaders, and Exploding Planets: How Young Students Transform Climate Science Into Serious Games

(Troiano, Schouten, Cassidy, Tucker-raymond, et al., 2020a)

6

All Good Things Come in Threes: Assessing Student-Designed Games via Triadic Game Design

(Troiano, Schouten, Cassidy, Tucker-Raymond, et al., 2020b)

7

Echo Chamber: A Persuasive Game on Climate Change Rhetoric

(Burch, 2016)

8

Lost city of mer: VR experience

(Gregory et al., 2019)

9

Finding Frogs: Using Game-Based Learning to Increase Environmental Awareness

(Polys et al., 2017)

10

Assessing Computational Thinking in Students’ Game Designs

(Hoover et al., 2016)

11

Save the Planets: A Multipurpose Serious Game to Raise Environmental Awareness and to Initiate Change

(Özgen et al., 2020)

12

Focus groups and serious gaming in CC

(Wibeck, 2020)

13

A frame-reflective discourse analysis for SG

(Mayer et al., 2016)

14

Using SG to facilitate collaborative water management

(Bathke et al., 2019a)

15

Evaluation of technology use in education

(Lai y Bower, 2020)

16

Serious-Games-for-Integral-Sustainable-Design

(Moloney et al., 2017)

17

Gaming climate change: assessing online climate change games
targeting youth produced in Spanish

(Ouariachi et al., 2017)

18

The Virtual River Game: Gaming using models to collaboratively explore
river management complexity

(Haan et al., 2020)

19

The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education.

(Legaki et al., 2020)

20

Cap-and-Trade: Understanding and Teaching a Market-Based
Approach to Natural Resource Allocation

(Jin et al., 2016)

21

Training engineers for innovation: Pedagogical
initiatives for new challenges

(Lemaître, 2019)

22

Pursuing softer urban mobility behaviors through game-based apps

(Di Dio et al., 2020)

23

WeShareIt Game: Strategic foresight for climate-change induced disaster
risk reduction

(Onencan, Van De Walle, et al., 2016)

24

Socio-Psychological Perspectives on the Potential for Serious Games to Promote Transcendental Values in IWRM Decision-Making

(Marini et al.,2018)

25

The Role of Simulation and Serious Games in Teaching Concepts on Circular Economy and Sustainable Energy

(Torre et al., 2021)

26

Nurturing Environmental Education at the Tertiary Education Level in China: Can Mobile Augmented
Reality and Gamification Help?

(Mei y Yang, 2019)

27

Promoting Elementary Pupils’ Learning Motivation in
Environmental Education with Mobile InquiryOriented Ambience-Aware Fieldwork

(Jong, 2020)

28

Playing for a Sustainable Future: The Case of We
Energy Game as an Educational Practice

(Ouariachi et al., 2018)

29

How Big Is My Carbon Footprint Understanding Young People’s Engagement with Climate Change Education

(Ross et al., 2021)

30

Serious Gaming for Climate Adaptation—Assessing the Potential and Challenges of a Digital Serious Game for Urban Climate Adaptation

(Neset et al., 2020)

31

Higher Education Students’ Assessments towards Gamification and Sustainability A Case Study

(Santos-Villalba et al., 2020)

32

Exploring the Role of Relational Practices in Water Governance Using a Game-Based Approach

(Magnuszewski et al., 2018)

33

A gamified platform for energy feedback and usage forecasting

(Diab et al., 2017)

Fuente: elaboración propia

De los estudios seleccionados se identifica que entre los años 2019 y 2020 se encuentran la mayoría de los artículos, quedando la distribución por años como se muestra en la Figura 1.


Figura 1.

Estudios seleccionados por año

Nota. El gráfico muestra la distribución de artículos por año. Fuente: elaboración propia


Adicionalmente, después de la lectura de los artículos se identificaron que los temas ligados a las preguntas de investigación se distribuyen como se muestra en la figura 2.

Figura 2.

Estudios seleccionados que responden a preguntas

Nota. En el gráfico se muestra la distribución de los estudios relacionados con los temas de las preguntas de investigación. Fuente: elaboración propia


2. Preguntas de investigación y pistas a partir de la revisión sistemática de literatura

A partir de la revisión de la literatura se identificaron los estudios primarios que contribuyen sustancialmente a la investigación. Las pistas de respuestas a cada pregunta de investigación se describen a continuación.


2.1. ¿Cuáles son los distintos entornos personales de aprendizajes relacionados con el medio ambiente, reconocidos por los jóvenes cursando estudios de educación superior, a partir de las TIC y específicamente de videojuegos o juegos serios, si su fin es educativo?

La creación de entornos para fomentar el empoderamiento de las personas en temas relacionados con el clima y medioambiente permite la participación en actividades que influyen directamente en el bienestar del lugar y la comunidad. A partir de estas acciones es más probable que las personas se preocupen por el impacto de éstas. La evidencia muestra que a través del uso de juegos serios como “Future Delta 2.0” los estudiantes se interesan en actividades relacionadas con cambio climático, al mismo tiempo que prefieren esta forma de aprendizaje en comparación con el aprendizaje a partir de libros (Angel et al., 2015)

En el trabajo propuesto por Barcena-vazquez y Caro (2007) se utilizan entornos físicos asociados al uso de juegos serios para reforzar el aprendizaje de los participantes en esta dinámica. A través de la metodología de pensamiento de diseño, se propone el desarrollo del juego “Reto Global” que tiene como finalidad contribuir a la generación de consciencia sobre el cambio climático. En los resultados presentados en el trabajo se visualiza la ausencia en la claridad en cómo las personas perciben el cambio climático y sus efectos.

Estudios muestran que mediante la participación pública se fortalece la toma de decisiones a través de colaboración entre gobiernos, organizaciones y corporaciones. Mediante la participación pública usualmente se refuerzan valores que le permiten a la población ejercer el derecho de participar en la toma de decisiones que afecten sus vidas. Esta participación inicia desde que los individuos se involucran en obtener información relacionada con la toma de decisiones, para posteriormente llevar a cabo acciones en foros de consulta, talleres y en la elaboración de iniciativas. Lo anterior evidencia que mediante estrategias de participación pública se genera un entorno de aprendizaje orientado a mejorar el entorno a través de una correcta e informada toma de decisiones. (Bathke et al., 2019a)

Incorporar actividades lúdicas en ambientes de aprendizaje contribuye a alcanzar los objetivos de aprendizaje por los estudiantes. En el trabajo de Legaki et al. (2020) se aborda el uso de una herramienta llamada Horses for Courses como apoyo en la enseñanza de predicciones estadísticas. El objetivo de este trabajo es mantener la motivación de los estudiantes para participar y mejorar la forma en que se alcanzan los objetivos de aprendizaje en el curso. Los resultados de los experimentos descritos en el trabajo muestran que los grupos que utilizaron la aplicación, en conjunto con materiales de lectura, alcanzaron mejores promedios de rendimiento 58.05 de 100. Adicionalmente, los grupos que solo utilizaron la aplicación alcanzaron un promedio de 52.55 de 100. Finalmente, el grupo que solo utilizó material de lectura obtuvo el promedio más bajo 46.13 de 100.

El uso de tecnologías de vanguardia como la realidad aumentada, ha cobrado interés por parte de algunos investigadores, esto como resultado del incremento en el uso de los dispositivos móviles por parte de estudiantes universitarios. En la actualidad, existen opiniones encontradas sobre la influencia positiva o negativa del uso de teléfonos inteligentes en el aprendizaje de los estudiantes. Para algunos investigadores, el uso de dispositivos móviles contribuye al logro de objetivos de aprendizaje de los estudiantes. Mei y Yang (2019) abordan el uso de tecnologías móviles y realidad aumentada para diseñar estrategias de enseñanza – aprendizaje colaborativas, con la finalidad de incrementar el grado de involucramiento de los estudiantes con el ambiente de aprendizaje. El experimento consistió en proporcionar un teléfono inteligente con acceso a internet a dos equipos de estudiantes, para alcanzar destinos geo-referenciados y al mismo tiempo desbloquear destinos adicionales para visitarlos. Los resultados descritos a partir de la participación de 98 estudiantes mostraron que el uso de dispositivos móviles y realidad aumentada como apoyo al currículo de la universidad, es útil para alcanzar los objetivos de aprendizaje en los participantes.


2.2. ¿Cómo influyen los juegos serios en EA en los aprendizajes y de los jóvenes?

En el trabajo de Angel et al. (2015) menciona al aprendizaje experiencial como uno de los mecanismos que permitan a los participantes desarrollar estrategias para búsqueda de soluciones a los problemas de cambio climático de tal forma que, a través del uso de juegos serios se busca reforzar el sentido de urgencia ante ciertos problemas de interés. El uso de participación pública en el uso de juegos serios permite la adquisición de conocimiento nuevo sobre el manejo de recursos hídricos, así como la necesidad de realizar inversión económica que busque mitigar los efectos de sequía e inundaciones que afecten la calidad del agua. Los participantes en el juego Multi-risk Tournament manifiestan un cambio en la consciencia sobre el manejo y cuidado del agua y su calidad. (Bathke et al., 2019b)

Los juegos serios han sido utilizados también para estimular el aprendizaje social en el contexto del cuidado del ambiente, tal es el caso del juego serio Virtual River Game, que tiene como finalidad el soporte colaborativo de interesados en explorar la complejidad de la administración de ríos en Holanda (Haan et al., 2020). En el mismo orden de ideas, el juego Lost City of Mers propone el uso de elementos virtuales para fomentar el aprendizaje en términos de la disminución de la huella de carbono de los jugadores. Gregory et al., 2019)

En el contexto económico se evidencia el uso de juegos serios para apoyar a los estudiantes universitarios en la comprensión de los principios de las ciencias aplicadas que permiten la asignación de recursos naturales desde un enfoque de comercio. El enfoque principal de estos trabajos se centra en el establecimiento de una cantidad máxima de recursos que pueden ser utilizados de manera segura en un periodo de tiempo. El jugador tiene que tomar decisiones con base en el cuidado de los recursos disponibles, así como en la manera en el que los recursos serán comercializados. (Jin et al., 2016). Adicionalmente, se presentan esfuerzos orientados a hacer uso de los juegos serios como un mecanismo para fomentar la reflexión de los jugadores al momento de tomar decisiones, que resulten en un cambio de mentalidad para salir de la zona de confort y hábitos establecidos. Lo anterior a partir de un enfoque de aprendizaje basado en la resolución de problemas. (Lemaître, 2019)

Por otra parte, en la búsqueda de reforzar el aprendizaje y la forma en que se alcanzan los objetivos determinados en este proceso, se analiza el uso de métodos de gamificación en combinación con métodos tradicionales de enseñanza. A través del uso de mecanismos como cuestionarios y entrevistas se evalúa el impacto del uso de juegos para motivar la participación de estudiantes en el uso de estas aplicaciones. El juego RaceHorses desarrollado por Legaki et al. (2020) es una muestra de estas estrategias.

En el ámbito de generación de políticas para la toma de decisiones en temas relevantes, se plantea el uso de juegos serios, tal es el caso del juego WeShareit que tiene como objetivo el apoyo en la toma de decisiones a partir de la identificación sobre temáticas de interés que implique algún riesgo relacionado con el cambio climático. En el proyecto se describen cuatro mecánicas principales: definición de interacciones, múltiples actores, dilemas sociales y efectos o consecuencias. (Onencan, Walle, et al., 2016)

En el trabajo expuesto por Troiano et al. (2020a) se analizan 391 juegos serios diseñados por estudiantes, de los cuales se evalúa un subconjunto de 20 juegos con expertos en cambio climático. El estudio destaca que para que un estudiante pueda diseñar juegos serios, es necesario que éste, cuente con un entendimiento completo sobre el contenido del juego, lo que implica que el estudiante incremente su motivación en el aprendizaje de temas nuevos. Así mismo, se identifican aspectos pedagógicos que representan áreas de oportunidad para que educadores constructivistas logren que los estudiantes puedan diseñar juegos serios balanceados. Entre los aspectos pedagógicos antes mencionados destacan: permitir que los estudiantes se concentren en el contenido del juego en vez de diseñar aspectos visuales, hacer que los estudiantes reflexionen en la forma de integrar la realidad y la mecánica del juego, proporcionar a los estudiantes estándares de referencia (como ejemplos de juegos serios) y definir heurísticas que permitan la evaluación sistemática del juego.

En el trabajo de Burch (2016) se desarrolló un juego serio Echo Chamber enfocado en mejorar la forma en que se comunican los efectos del cambio climático a través de tres principios: traducir los datos científicos en ejemplos concretos, atender la incertidumbre científica y cuidar el uso excesivo de aspectos emocionales. Los resultados de evaluación del juego muestran que Echo Chamber no tuvo impacto relevante en la empatía de los jugadores, sin embargo, los datos sugieren que el juego tuvo un efecto persuasivo en los estudiantes, así como una mejora en los métodos de comunicación utilizados por estos.

En términos de movilidad y sustentabilidad se identifican estudios que abordan la relevancia de mejorar la configuración de ciudades con la finalidad de abatir los niveles de contaminación generados por la intensidad el tráfico. Di-Dio et al. (2020) describe el proyecto TraffiCO2, que está orientado a mejorar las condiciones de tráfico en ciudades mediante el uso de redes sociales apoyadas con tecnologías móviles. Los resultados obtenidos a partir de una muestra de 311 estudiantes de universidades muestran que las actividades de caminata y uso de bicicleta aumentaron en comparación con el uso de otros medios de transporte como automóviles o motocicletas.


2.3. ¿Qué características identifican los jóvenes dentro de las que pueden llamar su atención tanto en el diseño como en la interfaz en juegos serios y videojuegos con contenido ambiental?

Como parte de los resultados del análisis de la información, se identifica el uso de estrategias de evaluación que permitan conocer los patrones de diseño utilizados por los creadores de juegos, para el desarrollo de juegos serios. Así mismo, en el trabajo de Barnes et al. (2017) se identifican las temáticas o códigos a partir de un análisis de 19 juegos serios en donde destacan los siguientes términos categorizados en tres aspectos fundamentales: realidad, significado y juego (Tabla 10).

Tabla 10

Temas o códigos relacionados con juegos serios

Realidad

Significado

Tema

Bosques: deforestación y destrucción de bosques

Océano: relación entre los sistemas de océanos y cambio climático

Animales/vegetarianismo: producción de co2 por actividades de ganadería

Atmósfera: casas verdes y sistemas atmosféricos

General /múltiple: juegos que incluyen escenarios múltiples

Empatía: enfocado a generar empatía con alguien más

Aprendizaje: enfocado al aprendizaje de conceptos mientras se interactúa con el juego

Valores / ética: enfocado a los efectos o valores al utilizar el juego

Persuasión: enfocados a cambiar el pensamiento de los jugadores o a reforzar ciertas formas de pensar

Cambio social: enfocados a la promoción de cambios positivos o hábitos saludables

Juegos de rompecabezas: resolución de tareas en una forma lógica

Juegos de rol: asumir roles de personajes imaginarios

Juegos de aventura: asumir rol de héroes o protagonistas dentro de una historia interactiva

Simulaciones: juegos enfocados a representar aspectos de la vida real

Juegos de estrategia: para la toma de decisiones y determinar estrategias y objetivos de éstas

Fuente: (Barnes et al., 2017)

Por otra parte autores como Magnuszewski et al. (2018) destacan la promoción de valores como temática central para fortalecer la consciencia sobre los efectos del cambio climático y aplicarlos en el mundo real. Es bien visto en el desarrollo de juegos serios la implementación de técnicas y prácticas didácticas con la finalidad de obtener un comportamiento sustentable a través de la aplicación de técnicas de gamificación en el diseño y desarrollo de juegos serios dentro del contexto de cuidado del medio ambiente. (Santos-Villalba et al., 2020)

Existen estudios que muestran la urgencia de atender el efecto del cambio climático mediante el fortalecimiento del entendimiento de los jóvenes sobre este fenómeno. En el trabajo de Ross et al. (2021) se plantea el uso del modelo de árbol de Palmer (2002) y el modelo de bicicleta de Cantell et al. (2019) para determinar la comprensión que se tiene sobre los efectos del cambio climático en aspectos como: hábitos asociados con EA, percepción sobre la capacidad para realizar un cambio en sus vidas, percepción para motivar a otras personas a actuar para mitigar el cambio climático y percepción para motivar acciones de gobierno para mitigar los efectos del cambio climático.

Existen instituciones de educación superior que han implementado estrategias combinadas para, por una parte, reforzar el interés de los estudiantes sobre temas relacionados con el cambio climático, así como para fortalecer el aprendizaje de un segundo idioma. El uso de estas estrategias evidencia que a los estudiantes les parece una buena idea utilizar avances tecnológicos en conjunto con metodologías pedagógicas, que permitan aumentar el interés en temas de conciencia ambiental y cuidado del entorno; y que al mismo tiempo les permita la adquisición de competencias. (Mei y Yang, 2019)


2.4. ¿Cuáles juegos serios o videojuegos han sido analizados y desde qué enfoques?: educativo, diseño y comunicación visual.

Angel et al. (2015) abordan en su estudio al desarrollo del juego Future Delta 2.0 a partir de un enfoque de aprendizaje experiencial y diseño centrado en el usuario, donde el objetivo principal es empoderar a los usuarios para que tomen acciones relevantes para la resolución de problemas en torno al cambio climático. En este trabajo se muestran resultados relacionados con el cambio de la mentalidad del 52 % de los participantes, los cuales destacan un cambio positivo en relación con el cambio climático. Por otra parte, el juego Multi-Risk Tournament busca hacer consciencia sobre el manejo hídrico; como parte de la metodología utilizada para el desarrollo y evaluación de este juego serio, destaca el uso de fases de prueba anticipada y prueba final en el contexto de un caso de estudio para identificar aprendizajes a partir de la colaboración entre jugadores. (Bathke et al., 2019b)

Existen retos importantes para el desarrollo de juegos serios y cambio climático, lo que lleva a la necesidad de integrar tecnología en estudios colaborativos con el objetivo de mejorar la comunicación y el desarrollo de conocimiento sobre los efectos del cambio climático. El uso de grupos de enfoque en el desarrollo de juegos serios permite la mejora de los procesos de comunicación, al mismo tiempo que fomenta la creatividad entre participantes y la obtención de ideas sobre las características que debe implementar el juego. (Wibeck, 2020)

Adicionalmente autores refieren que la aplicación de teorías de framing en conjunto con el método de análisis del discurso reflexivo (Schon y Rein, 1994) proporcionan bases para la investigación en juegos serios. A través del uso de framing se propone la construcción de cuatro marcos principales que demuestran las formas de utilidad de los juegos serios. Estos marcos son: uso de juegos como herramienta, como mecanismos de innovación, para fomentar la persuasión y para fomentar la auto organización. (Mayer et al., 2016)

El uso de estrategias de predicción mediante técnicas de aprendizaje máquina resultan una alternativa para el desarrollo de plataformas que permitan la toma de decisiones. Por otra parte, considerar métodos de evaluación de usabilidad contribuye a obtener datos sobre la efectividad, eficiencia y satisfacción de usuario en el uso de juegos relacionados con el uso de energía. (Diab et al., 2017.)

En el trabajo realizado por Haan et al. (2020) se destaca el uso de interfaces con acoplamiento bidireccional, de un tablero físico de un juego para un modelo de costos. El diseño de la interfaz se incluye la construcción un tablero físico que incluye elementos como cámaras web, monitores táctiles y un proyector. Como parte de la evaluación de este proyecto se utilizaron instrumentos de entrevistas y cuestionarios para explorar aspectos colaborativos y de objetivos de aprendizaje, con la finalidad de identificar cómo los objetivos se alcanzaron, así como cuáles fueron los objetivos alcanzados.

Moloney et al. (2017) proponen el uso del framework de Diseño Integral Sostenible (ISD) por sus siglas en inglés (DeKay, 2011) para el diseño del diseño arquitectónico de juegos serios. El objetivo de este trabajo es introducir a los estudiantes a los principios de diseño paramétrico y cómo utilizar esos principios para obtener un diseño sustentable.

Para la evaluación del juego WeShareit se reporta la utilización de métodos como cuestionarios antes de utilizarlo, cuestionarios post juego, observaciones durante el juego, así como información de la sesión. Estos métodos permiten obtener información sobre el pensamiento estratégico aplicado durante la participación en las sesiones de juego. (Onencan, Walle, et al., 2016)

El uso de metodologías que guíen el desarrollo de juegos serios a partir de distintas perspectivas o enfoques es común entre los trabajos analizados. En el trabajo de Boudreault et al. (2018) se utiliza un sistema para el ajuste dinámico de la dificultad del juego Penguin Panic, de tal forma que dicha dificultad se adapte a las habilidades de cada jugador con la finalidad de maximizar el nivel de involucramiento de los jugadores con el juego.

Adicionalmente a los métodos y técnicas de evaluación para juegos serios, se identifican propuestas relacionadas con el uso de análisis cualitativos, para explorar las características que tienen influencia en elementos de comunicación y educación en juegos serios. Para lograr lo anterior se propone un framework que incluye cuatro dimensiones para evaluación de los juegos; tales dimensiones son: dimensión de contenido, dimensión narrativa, dimensión de jugabilidad y dimensión didáctica. (Ouariachi et al., 2017)


3. Conclusiones


El diseño de juegos serios para atender las necesidades derivadas del cambio climático toma mayor relevancia en la actualidad. En este estudio se identificaron los entornos de aprendizaje reportados en la literatura, que permiten a los estudiantes de distintos niveles educativos, reforzar el conocimiento sobre el impacto de las acciones de la sociedad en el cuidado del medio ambiente, al mismo tiempo que se hace evidente la urgencia de atender temas referentes a la emisión de gases, cuidado de mantos acuíferos, uso y administración justa de recursos naturales, entre otros. Por otra parte, en cuanto a temas de diseño de juegos serios destaca el uso de metodologías que contribuyen al desarrollo de juegos serios desde distintas perspectivas, entre las que se encuentran: el método framing (Schon y Rein, 1994) , uso de retórica procedural (Bogost, 2007), diseño centrado en el usuario (W. Bennett y Canner, 2019), entre otras metodologías.

Respecto a métodos de evaluación de juegos serios, se describen estrategias de evaluación desde distintas perspectivas (usabilidad, impacto en las acciones de los individuos, métodos de desarrollo, temas relacionados con el cambio climático). Así mismo, se documentan algunos temas de interés para los participantes entre que destacan: cuidado de bosques, cuidado del océano, interés por los gases de efecto invernadero, así como temas diversos en uso de recursos naturales y cuidado de la atmósfera.

Finalmente, mediante el análisis del estado del arte se tiene un panorama claro sobre las estrategias implementadas por parte de algunas organizaciones e instituciones de educación superior, que tienen el objetivo de impactar positivamente en el cuidado del medio ambiente, al mismo tiempo que se establecen redes de colaboración entre distintas áreas y/o perfiles profesionales para diseñar soluciones basadas en software, que integren metodologías de desarrollo y enfoques educativos en conjunto con investigaciones sobre cambio climático y EA a fin de mitigar los riesgos derivados del daño al medio ambiente, logrando con ello un cambio en la consciencia y cultura de los individuos a través de aprendizajes reflexivos derivados de la participación activa en temas de EA.

Agradecimientos

Extendemos nuestro agradecimiento a Aldo Granillo Puebla, alumno del Programa educativo de Licenciatura Diseño de la Comunicación Visual, por su colaboración como miembro del grupo de trabajo de esta investigación, así como también reconocemos el apoyo de Kristen Irazu Mendoza Rasgado, alumna del Programa Educativo de Licenciatura en Redes y Servicios de Cómputo.

Fuentes de financiamiento

Este artículo forma parte de una investigación más extensa, merecedora del Premio a la Investigación Interdisciplinaria 2020-2021, de la Universidad Veracruzana, por lo que agradecemos el apoyo otorgado. La investigación galardonada se titula: Juegos serios en educación ambiental. Aprendizajes en y desde la práctica reflexiva, hacia una propuesta conceptual.



Referencias

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